UNA HERRAMIENTA LÚDICO PEDAGÓGICA PARA CREAR CULTURA CIUDADANA Y PROMOVER EL BUEN USO DEL SITM MIO DE CALI.
Este proyecto ha diseñado un producto que busca favorecer el aprendizaje de las buenas prácticas de cultura ciudadana y uso del Sistema Integrado de Transporte Masivo MIO. Para llevar a cabo la ejecución del producto inicialmente se hizo un análisis de la problemática partiendo de la necesidad de reconocer cuales son las conductas inapropiadas y faltas de cultura ciudadana que afectaban el funcionamiento del sistema. Después de analizar diferentes campañas que se han realizado para mejorar la cultura ciudadana en sistemas de transporte de diferentes ciudades y países, se evidenció la necesidad de fortalecer la cultura desde la temprana edad. Se espera que los adolescentes con edades entre los 11 y 12 años estudiantes de colegios públicos de la
ciudad de Cali, tengan comportamientos de un buen ciudadano que le permitan actuar y usar de forma autónoma y correcta el SITM MIO. El deber está en crear estrategias que permitan fomentar y transmitir esa cultura que se ha perdido con el tiempo, que es indispensable en el trayecto de vida y que va cambiando junto con la sociedad pero que debe adecuarse a la actualidad.
A partir de una encuesta que se aplicó a diferentes usuarios del MIO, se analizaron y registraron las conductas más graves que afectan el sistema; para el presente proyecto se usaron dichos resultados que permitieron crear un material educativo para guiar y enseñar a los estudiantes y futuros usuarios del sistema las buenas prácticas de cultura ciudadana y uso del mismo.
La Gamificación, que basada en la utilización de mecánicas de juego para atraer, motivar, promover y resolver diferentes problemas, proporcionaron a este proyecto la mejor estrategia de aprendizaje para hacer más significativa la experiencia y enseñanza de cultura ciudadana al público objetivo.
Dada la pertinencia del tema y la problemática existente, se realiza la creación de un material didáctico que toma como referente la mecánica de gamificación, demostrando cómo el diseño gráfico puede aportar y dar un valor agregado a estos recursos pedagógicos, brindando así una forma eficaz en la trasmisión de conocimiento generando experiencias de aprendizaje mediante el juego.